Rozhovor s vývojáři
Je to tak. Opět s menším zpožděním, přináším přeložený rozhovor s vývojáři, který se objevil na oficiálním fóru. Rozhovor vedli borci z fansite, kde si většina z vás nechala “udělat” ty škaredé signature 🙂 na forum. Jde o www.combatarms-game.de. Otázek je celkem 16 a ta poslední mi přišla obzvlášť zajímavá, protože jsem o tom neměl ani tušení. Proto, až na to narazíte, nebojte se udělat screen a postnout ho na foru pro nás všechny…
1) Kolik vývojářů pracuje na Combat Arms Europe?
Tým se skládá s 27 lidí. Přesněji řečeno, tihle lidé pracují na Combat Arms, aniž by se rozlišovalo, zda pracují na US nebo EU verzi.
2) Můžete krátce popsat pracovní den vývojáře?
Začínáme v 9.00. Ale ještě než začneme stanovíme si rozvrh práce. Většinou pracujeme na nových věcech do hry. Taky diskutujeme nad požadavky hráčů a budoucího vývoje map. Oběd máme od 12. do 13. hodiny a práce potom pokračuje do 18.00. Pokud se vyskytnou nějakého vážné chyby nebo potíže s updatem děláme i přesčas. Abysme mohli komunikovat s hráči, sledujeme forum, fanstránky a také hrajeme samotný CA. Ačkoliv je pro nás těžké mluvit různými EU jazyky, většina z nás umí anglicky.
3) Jak přicházíte na nápady map a modelů do hry?
Ještě před prací na mapě si uděláme náčrtek.Chceme se zaměřit na hráče, zábavnost atd… Když se rozhodne o konceptu, určíme velikost a vybereme vhodné módy. Potom hledáme na Google Earth. Máme odkazy na různé vojenské uniformy a herce kvůli postavám. Google a Wiki jsou naši dobří přátelé 🙂
4) Jaký je standartní software vývojáře?
3DS MAX, Maya (3d modeling), PhotoShop (grafický editor), MS Office, Visual Studio, atd…
5) Co musím studovat, abych se mohl stát herním vývojářem?
Jsou mnoho možností jak se podílet na vývoji. Designer hry, programátor, grafik nebo mapper. Pro každou funkci jsou nutné určité předpoklady, ale jedna věc zůstává stejná – vědět, že to co děláš, děláš srdcem a baví tě to. Pokud máš rád hry, už přemýšlíš jako vývojář.
6) Jak dlouho trvá vytvořit mapu? (od nápadu až po vydání)
Tvorba mapy a její vydání jsou dva rozdílné procesy. Obecně platí, že vypracování mapy trvá minimálně 1 měsíc, maximálně 4. Nejdříve kalkulujeme s velikostí a vyžadovaným módem. Potom hledáme nápad. Po nápadu se vrhneme na vytvoření terénu a testujeme ji. Testy neskončí, dokud nejsme úplně spokojeni. Následně začneme s modelováním detailů a mapa je hotová. Náročnost práce se ne vždy odrazí na oblíbenosti mapy, i to je zajímavý prvek vývoje hry.
Publikování záleží na okolnostech po zkompletování mapy. Práce na ní končí třeba až po dalším updatu.
7) Jaké jsou kroky ve “výrobním procesu”?
Nejdříve diskutujeme problémech s ostatními vývojáři. Produkce vytvoří dokumenty o designu vzniklé z diskuze. Potom se tým grafiků a designérů vrhnou na tyto požadavky a tým programátorů se snaží tyhle věci udělat trochu konkrétnější. Vypadá to jednoduše, ale realita je taková, že vývojáři někdy tvrdě pracují dnem i nocí kvůli každému malému problému.
8) Je možné vytvořit mapu v jedné velké budově (bez venkovního prostoru)?
Ano, je to možné. Vytvoření jednotné úrovně uvnitř budov je vhodné jak technicky, tak z hlediska výroby. Primitivní FPS hry měli všechny takovéto úrovně. Pokud je zábavná, je možná jakákoliv mapa.
9) Bude v budoucnosti možnost časového zpoždění pro všechny servery? (jako má Clanserver)
Moc nerozumíme této otázce. Ale pokud jde o cvičné kolo, nebudou zde žádné změny.
10) Jak vytváříte nové postavy?
Vývojáři a vydavatelé diskutují o tom, co uživatelé preferují. Po hrubém výběru – pohlaví, rasa, uniforma se nakreslí koncept. Detaily jsou přidané z vybraným návrhů, potom začne práce na 3D.
11) Hrají vývojáři Combat Arms?
Samozřejmě! Hrajeme to všichni. Kvůli časovým rozdílům se připojujeme normálně brzy ráno EU času.
12) Co takhle event – Vývojáři vs komunita?
To je možné, ale pokud na to dojde, bude to brzy ráno. Už jednou jsme vytvořili klan a hráli i clanwary. Hned po vydání CA byl náš rank velmi dobrý , ale jak se hráči zlepšovali, úplně jsme odpadli. Vytvořili jsme klan i v Evropě, ale stalo se to samé. V případě, že bysme bojovali proti hráčům, bysme museli pořádně zatrénovat.
13) Proč servery tolik lagují? Co s tím uděláte?
Už od té doby, co používáme dedikované servery, je těžké uhlídat různé odchylky, které přicházejí z různých zemí. Neustále se snažíme zlepšit pingy pomocí Dead-Reckoning technologie. Také studujeme metody, které zlepší odezvu serverů.
14) Víme že pracujete tvrdě, ale při té rychlosti vznikají také chyby, že?
Glitching je jeden z nejkritičtějších problémův PvP, takže jsme přidali pozadí (backfaces – zřejmě další brushe=kdo zná mapping trochu) k mapám, kde to byl problém. Pokud je oněch pozadí příliš, může to mít vliv na výkon, takže jsme jich přidali pokud možno co nejméně. Cheating je další z největších problémů. Máme spousty logů různých cheatovacích aktivit a udělali jsem proti nim opatření. Pracujeme na monitorovacím systému, který by to dělal automaticky. Také úzce spolupracujeme s vývojáři HackShieldu.
15) Byla by možná mapa z moderního prostředí města? ( Leipzig by byla dobrá volba 😉 )
Hledali jsme Leipzig, co jsi nám doporučil a podle Google Earth to vypadá jako pěkné místo.Neustále přemýšlíme o mapě moderního města. Také můžeme vytvořit jakékoliv město. Ale pro dobrou imitaci města je potřeba ho navštívit osobně.Pokud nás naše firma vyšle na obchodní cestu, mohli bysme vytvořit o dost reálnější mapu.
16) Na (tajném) obrázku ve Waverideru to jste vy?
Dali jsme tam tnehle obrázek jako Easter Egg. Chtěli jsme jich tam dát víc, ale skončilo to u tohoto jednoho domu. Tajná místnost je bez světel a jsme trochu zklamáni, protože není zrovna moc dobře vidět. Easter Eggů ještě pár určitě přidáme.
zde je fotecka:
http://obrazok.eu/img/1/wuuy7z0i6g4evvahnrwo.jpg
a kde je ta fotka ja se chci taky na to podivat teda vy si toho vsimate
To mi pripomina Max Payna. Taky tam byla ukryta fotka vyvojaru.
je to tam 😀 videl som to
Tak hoši, hledal jsem na waveriderovi, ale nevim…